Приветствую Вас Гость | RSS
Главная страница | Регистрация | Вход
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: homeship  
Форум » Основной раздел » HOMESHIP форум » Достаточный уровень детализации для сохранения играбельности (Определение уровня детализации кораблей)
Достаточный уровень детализации для сохранения играбельности
homeshipДата: Пятница, 2006-12-22, 0:18 AM | Сообщение # 1
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 50
Репутация: 0
Статус: Offline
На текущий момент предполагается следующий уровнеь детализации больших (классом от фрегата и выше) кораблей:

1. Модель повреждений включает в себя:
1.1. Повреждения отдельного отсека, с возникновением внештатных ситуаций (пожар, радиоактивное заражение, разгерметизация, биологическое заражение и т.д.), с сопутствующими повреждениями экипажу в данном отсеке.
1.2. Повреждения вооружения - каждая единица вооружения может быть повреждена до отключения или уничтожена полностью
1.3. Повреждения брони (блокирует либо ослабдяет повреждения для всего остального) и повреждения корпуса - блокирует либо ослабляет повреждения отсеков, при состоянии около нулевого - приводит к разрушению корабля.
1.4. Разрушения некоторых отсеков приводят к немедленному уничтожению корабля - например реакторного отсека, при отключенной защите оного, уничтожение всех систем жизнеобеспечения приводит к смерти экипажа и т.д....

2. Модель ремонта и модернизации корабля:
2.1. Модернизация каждого отсека в отдельности с возможностью выбора конкретной технологии, подходящей для данного типа отсека
2.2. Ремонт каждого отсека в отдельности, с возможностью изменения статуса отсека (ремонтируется, заблокирован, карантин и т.д.)

3. Вооружение
3.1. Ракеты собираются в некие "проекты" из таких модулей как: вычислительная система, топливные баки, боеголовка, двигатель, влияющих на ее параметры. Далее ракеты строятся в производственных цехах по данным "проектам" и хранятся в трюмах.
3.2. Для каждой пусковой ракетной установки можно указать тип используемых ракет. Если параметры ракеты (в частности - размер) являются допустимыми для пусковой установки она будет автоматически загружать ракеты из трюма. При израсходовании таких ракет в трюме надо будет переназначить тип ракет для этой пусковой установки.


Жизнь слишком коротка чтобы быть кем-то одним...
 
homeshipДата: Пятница, 2006-12-22, 0:18 AM | Сообщение # 2
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 50
Репутация: 0
Статус: Offline
4. Экипаж
4.1. Экипаж представлен следующими специальностями:
4.1.1. Пилот - способен к управлению любым кораблем (в меру своего опыта и ранга)
4.1.2. Инженер - ремонтник, обслуга технических узлов корабля, устранение большинства внештатных ситуаций
4.1.3. Десантник - защита корабля от абордажных команд, высадка на вражеские корабли с целью захвата или диверсии
4.1.4. Ученый - исследования
4.1.5. Доктор - устранение биологических заражений, восстановление состояний других членов экипажа
4.1.6. Астронавт - универсальный член экипажа, стрелки, штурманы, связисты, астрогаторы и т.д. Состоавляет большую часть экипажа.
4.2. Звания, ранги и иерархия экипажа
4.2.1. Звания (присуждаются игроком) - Рядовой ..., старший ..., мастер-, унтерофицер ..., офицер-, шеф-, командор-. Звания влияют на количество подчиненных, на изменения морали самого носителя звания и его подчиненных, на занимаемое место в иерерхии командования
4.2.2. Ранги (присуждаются по накопленному опыту): новичок, строевой, опытный, ветеран, элита. Влияют на параметры члена экипажа: силу, выносливость, накопление опыта, скорость отдыха, скорость перемещений по кораблю, точность стрельбы и активность, точность и функциональность ИИ. Например ветеран командор-пилот (капитан корабля) будет точнее оперировать энергетикой корабля быстрее реагировать в боевой обстановке и медленнее уставать - реже покидать свой пост.
4.2.3. Иерархия: рядовые (0 подчиненых) - старшие (2 подчиненных) - мастера (до 2 подчиненых старших или соответственно - 4-ре рядовых) - унтерофицеры (до 2-х подчиненых мастеров) - офицеры (до 2-х подчиненых унтерофицеров) - шеф (до 2-х подчиненных офицеров) - командор (неограниченное кол-во подчиненных)


Жизнь слишком коротка чтобы быть кем-то одним...
 
homeshipДата: Пятница, 2006-12-22, 0:19 AM | Сообщение # 3
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 50
Репутация: 0
Статус: Offline
4.3. Параметры каждого члена экипажа:
4.3.1. Сила - важна для десантников, инженеров. Зависит от опыта и расы.
4.3.2. Выносливость (усталость) - когда персонаж устал совсем - он теряет сознание и не может выполнять свои функции. Скорость восстановления и убывания зависит от опта персонажа, его расы и его текущей деятельности.
4.3.3. Здоровье - состояние персонажа. Максимальное значение зависит от расы персонажа и его опыта.
4.3.4. Опыт - зависит от вида текущей деятельности персонажа. Если персонаж отдыхает - он не получает опыта, если он - на боевом посту - он обучается, если он в боевой ситуации - он обучается быстрее. Важен для всех специальностей.
4.3.5. Мораль - влияет на накопление опыта, на текущее состояние персонажа (паника, дезертирство, потеря сознания, защита, героическое поведение и т.д.). Зависит от ранга, звания персонажа, его опыта, звания и ранга его командира, разнообразия рас в экипаже, где зачислен персонаж.
4.3.6. Скорость - зависит от расы, опыта, силы, здоровья и выносливости. Влияет на скорость выпонения работа (ремонт, исследования и т.д.) и на скорость переещения по кораблю - из отсека в отсек.
4.4. Приказы экипажу (отдаются корабельным ИИ - командором-пилотом, либо напрямую игроком):
4.4.1. "По местам" - занять свое место согласно специальности и режиму корабля
4.4.2. "Прибыть в отсек ..." - переместиться в указанный отсек
4.4.3. "Отбой" - переместиться в жилой отсек для восстановления выносливости и здоровья
4.4.4. "Защищаться" - защищать отсек в котором находится член экипажа
4.4.5. "Атаковать" - искать по кораблю и уничтожать противника
4.4.6. "Тренироваться" - прибыть на свой пост и набирать опыт.
4.4.7. "Прибыть на шаттл ..." - прибыть для погрузки в шаттл - для последующей транспортировки.

Детализация экипажа сделана с целью привнести в геймплей "человеческий фактор" - т.е. поведение корабля теперь зависит не только от его конструкции, но и от состава, опыта экипажа, его морального состояния...
Например очень крутой корабль может быть побежден противником только из-за того что половина его экипажа оказалась новичками и ударилась в панику - вследствие чего корабль перестал нормально функционировать. Также например можно вынудить к сдаче противника, если подорвать мораль его команды, превосходящими силами или умело нанесенными повреждениями.

Вот сие вкратце...
Для кораблей младших классов (москитный флот) - перехватчиков, корветов, бомбардировщиков и т.д. такой детализации не запланировано. Больших кораблей под командованием игрока будет от 16 до 20 - максимум. В игре решено сделать тактическую паузу - в течение которой можно будет отдавать приказы.

Вопрос к потенциальным игрокам: Не является ли данный уровень детализации чрезмерным? Не требуется ли упрощение в какой-нить из областей? Или при наличии тактической паузы управляемость (и геймплей соответственно) не будет страдать?

Просьба высказывать свои соображения на тему...


Жизнь слишком коротка чтобы быть кем-то одним...
 
ArterHWTDДата: Вторник, 2007-01-02, 6:02 PM | Сообщение # 4
Астронавт
Группа: Пользователи
Сообщений: 2
Репутация: 0
Статус: Offline
Quote (homeship)
1. Модель повреждений включает в себя:
1.1. Повреждения отдельного отсека,
1.2. Повреждения вооружения

Нет смысла умножать сущности без надобности. Вооружение - суть отсеки, которые в себя включают само орудие, боекомплект и рассчёт. Я думаю, пояснять не надо, как что на что влияет. Ну за исключением боекомплекта, который располагается в большинстве своём глубже в корабле по причине своей опасности для здоровья корабля.
Также необходимо учесть сквозные пробоины осколками и снарядами. Между прочим, я не увидел описания стрелкового вооружения, в то время как на кораблях в безвоздушном пространстве сам Бог велел использовать "рельсы" - электромагнитные пулемёты со снарядами с урановыми сердечниками.

Quote
1.3. Повреждения брони (блокирует либо ослабдяет повреждения для всего остального) и повреждения корпуса - блокирует либо ослабляет повреждения отсеков, при состоянии около нулевого - приводит к разрушению корабля.

Не согласен. Повреждения брони - это лишь уровень повреждения того, что под ней. то бишь чем более разрушена броня, тем больше получит повреждений помещение, ей защищаемое. Повреждение корпуса - вовсе не смертельная вещь. Буквально дело обстоит следующим образом:
- Есть рама, внутри которой находится сердечник реактора (его разрушение как раз и может разрушить весь корабль)
- на раме крепятся многочисленные отсеки, располагающиеся как листья капусты. Логично предположить, что мостик находится максимально далеко от реактора, очень глубоко внутри корпуса и представляет из себя небольшой корабль в броневой скорлупе, залитый в ингибиторную пену.
- Внешние отсеки - суть жилые отсеки и прочий шлак, без которого можно легко обойтись. Один хрен в бою весь рассчёт находится на боевых постах, так что ничего ценного там нет окромя личных вещей команды.

Так вот для того, чтобы повалить корабль, необходимо ему срубить всё вооружение и двигатель. В некоторых случаях уничтожение двигателя приводит к уничтожению всего корабля. Но редко. Ибо это боевой корабль и подобное должно быть продумано.

Quote
1.4. уничтожение всех систем жизнеобеспечения приводит к смерти экипажа и т.д....

Не факт. В этом случае данный отсек переходит на автономную работу. Примерно 20 минут. Потом экипаж погибает. Другое дело, что действовать экипаж не в состоянии, если это не отсек со шлюзом и скафандрами. В этом случае героический экипаж способен что-то сделать.

Quote
2. Модель ремонта и модернизации корабля:
2.1. Модернизация каждого отсека в отдельности с возможностью выбора конкретной технологии, подходящей для данного типа отсека
2.2. Ремонт каждого отсека в отдельности, с возможностью изменения статуса отсека (ремонтируется, заблокирован, карантин и т.д.)

Не совсем внятно. Можно подробнее?

Quote
3.1. Ракеты собираются в некие "проекты" из таких модулей

Насколько я могу судить, данные модули имеют определённые модульные размеры, позволяющие применить в полный рост комбинаторику?

Quote
4.1.1. Пилот - способен к управлению любым кораблем (в меру своего опыта и ранга)

Пилот - понятие мелких кораблей. Для управления крупными дредноутами требуется более, чем один человек, с вытекающими трудностями. Также необходимо иметь возможность обучения непрофильным специальностям. К примеру десантник, способный пилотировать корабль с параметрами ученика пилота.

4.1.2. Инженер - ремонтник, обслуга технических узлов корабля, устранение большинства внештатных ситуаций
4.1.3. Десантник - защита корабля от абордажных команд, высадка на вражеские корабли с целью захвата или диверсии, интеллектуально-физическая сила в помощь инженерам

Добавлено (2007-01-02, 6:02 Pm)
---------------------------------------------
Quote
4.1.6. Астронавт - универсальный член экипажа, стрелки, штурманы, связисты, астрогаторы и т.д. Состоавляет большую часть экипажа.

Собственно в таком случае астронавт должен являться членом команды 0-го уровня. И далее он должен обучаться на какую-либо специальность. То есть он в любом случае солдат, но максимально крут в определённой области.

Quote
4.2.3. Иерархия: рядовые (0 подчиненых) - старшие (2 подчиненных) - мастера (до 2 подчиненых старших или соответственно - 4-ре рядовых) - унтерофицеры (до 2-х подчиненых мастеров) - офицеры (до 2-х подчиненых унтерофицеров) - шеф (до 2-х подчиненных офицеров) - командор (неограниченное кол-во подчиненных)

Слишком мелко нарезано. Старшие называются ведущими троек или капралами в иностранных армиях, то бишь применимо это лишь в десантном или ремонтном батальоне. Если оставлять деление на тройки, то следующий ранг должен управлять минимум пятью сержантами. Иначе слишком много командиров, некому воевать.

Quote (homeship)
4.3. Параметры каждого члена экипажа:
4.3.1. Сила
4.3.2. Выносливость (усталость)
4.3.3. Здоровье
4.3.4. Опыт
4.3.5. Мораль
4.3.6. Скорость

Всё классно, только мозги забыл. Чем они все думают? Между прочим более хитрые члены экипажа способны лучше ориентироваться в случае абордажей и в шпионаже.

О командовании. Лучше всего позволить игроку редактировать (уже написанные в стиле действовать "по уставу") скрипты поведения экипажа. Как сделать прозрачным скриптинг - уже надо думать.


-Arter@HANDwriteD

Сообщение отредактировал ArterHWTD - Вторник, 2007-01-02, 6:01 PM
 
homeshipДата: Вторник, 2007-01-02, 9:33 PM | Сообщение # 5
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 50
Репутация: 0
Статус: Offline
Quote (ArterHWTD)
Между прочим, я не увидел описания стрелкового вооружения,

Ну описание вооружения я не стал включать ибо оно достаточно разнообразно, а по сути - обладает "стандартными" параметрами : точность, дальность, скорострельность, урон, энергопотребление. Да и сложно это - нафоруме дать детальное описание всем элементам игры. smile

Quote (ArterHWTD)
Повреждение корпуса - вовсе не смертельная вещь.

Я думаю нет смысла спорить о правилах мира игры. В каждой игре - свои правила и свой мир. Я, например, считаю что разрушение корпуса, как несущей конструкции приводит к "разваливанию" корабля и сл-но - потере его боеспособности. Исходя из своих размышлений я и строю модель повреждений. Броня же защищает все, вклюая корпус. А с учетом того что они могут быть созданы по разным технологиям можно добиться ситуации когда броня больше защищает корпус от повреждений для него специфических, а корпус больше защищает внутренние отсеки. Это дает больше гибкости в подходе к модернизации кораблей.
Особенно прошу учесть что нам приходится продумывать конструкцию каждого корабля исходя из его модели (и наоборот - модель исходя из логичности и разумности конструкции), с учетом размещения отсеков (они все же занимают место\объем) и живучести корабля. Стараемся избежать таких ситуаций, что из-за непродуманности размещения отсеков боевой корабль получает уязвимое место позволяющее одному истребителю победить линкор. Это сильно расшатает баланс. А о количестве\разнообразии отсеков и узлов корабля мы пока что никого не информировали, поэтому делать выводы о том каким корабль должен быть - наверное преждевременно. smile Так же как и о том какие отсеки для него важны, а какие - не очень.

Quote (ArterHWTD)
В этом случае данный отсек переходит на автономную работу. Примерно 20 минут.

Можно уточнить - откуда такие цифры? Особенно мне понравилось про 20-ть минут. smile А почему не 5-ть? Или не полтора часа? Почему именно 20-ть? И откуда в каждом отсеке автономная система жизнеобеспечения? Не проще ли сделать две центральных и разнести их по кораблю? Кстати именно таким образом мы и пошли.

Quote (ArterHWTD)
В этом случае героический экипаж способен что-то сделать.

Я думаю такие вариации сильно усложнят игру как для игрока, так и для ее реализации. Особенно если учесть что этих героических действий в игре видно практически не будет - масштаб не тот.

Quote (ArterHWTD)
Для управления крупными дредноутами требуется более, чем один человек, с вытекающими трудностями.

Разумеется, поэтому кроме пилота - он же - капитан корабля на корабле присутствует экипаж, при недостатке которого или гибели, даже герметичный и автономный мостик теряет свой смысл.


Жизнь слишком коротка чтобы быть кем-то одним...
 
homeshipДата: Вторник, 2007-01-02, 9:33 PM | Сообщение # 6
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 50
Репутация: 0
Статус: Offline
Quote (ArterHWTD)
Также необходимо иметь возможность обучения непрофильным специальностям.

А не запаритесь с таким экипажем? smile Я вот боюсь что средний экипаж крейсера в 200-250 человек - слишком много для нормальной управляемости игры. Правда спасает то что в основном ими управляет корабельный ИИ, а не игрок, но менеджмент такого количества человек (и представителей других рас) - все равно остается. И если к ним добавить возможность перкрещивания и переобучения - я даже боюсь представить к чему сие приведет. Поэтому - даже не просите...

Quote (ArterHWTD)
Собственно в таком случае астронавт должен являться членом команды 0-го уровня.

Собственно может я неточно выразился, но астронавт - все остальные разнообразные специальности на корабле: стрелок-канонир, навигатор, вычислитель, радист, связист, обслуга истребителей, управляющие на постах контроля работы отсеков и узлов корабля. Вводить весь табель возможных специальностей - вряд ли возможно ибо все равно перечень кого-то будет не устраивать, и будет неполным, а по сути сильно перегрузит геймплей неважной информацией. Все-таки думаю что такое подробное различие членов экипажа пускай делают старшие офицеры, а не глава флота.

Quote (ArterHWTD)
Слишком мелко нарезано. Старшие называются ведущими троек или капралами в иностранных армиях,

Ну по поводу иерархии - все исправимо. Это была предложена примерная схема. Насчет
Quote (ArterHWTD)
Иначе слишком много командиров, некому воевать.
- командирам никто не запрещал лично участвовать в работах\боевых действиях, а не только "руками водить", т.е. - руководить. smile

Quote (ArterHWTD)
Всё классно, только мозги забыл.

Да извиняюсь - забыл параметр "интеллект". Хитрости тут таковой не будет - не до нее. Не стоит размениваться на тактические хитрости военнослужащих при абордаже (а какой-такой шпионаж - я не понял?), когда за вашими плечами целый флот.
Интеллект важен для ученых, техников, врачей, пилотов (командиров кораблей). Также он влияет на скорость принятия решений промежуточными командирами.

Quote (ArterHWTD)
Лучше всего позволить игроку редактировать (уже написанные в стиле действовать "по уставу") скрипты поведения экипажа. Как сделать прозрачным скриптинг - уже надо думать.

Мысль конечно содержит зерно истины, но насколько оно реализуемо? Я лично не припомню сколь-нибудь удачную RTS (даже и не космическую) с возможностью редактирования скриптов поведения для рядовых юнитов. Это ж по сути - предоставить возможность игроку переписать ИИ игры.
Тем более, как сие не печально, но в нашем проекте не используются скрипты СОВСЕМ.
ИИ базируется на конечных автоматах, с очень хитрой обработкой, позволяющей ИИ менять тактику и поведение при изменяющихся обстоятельствах.
Даже несмотря на то что этот ИИ работает очень быстро, боюсь что для каждого члена экипажа применить его при такой их численности будет нереально. Просто по производительности. Этот ИИ предназначен для кораблей и флотов. Есть задумка о предоставлении игроку утилиты, позволяющей редактировать поведенческие и тактические схемы ИИ, но она пока неоформилась.


Жизнь слишком коротка чтобы быть кем-то одним...
 
Форум » Основной раздел » HOMESHIP форум » Достаточный уровень детализации для сохранения играбельности (Определение уровня детализации кораблей)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
[ Статистика ]

Рейтинг@Mail.ru


[ Погода ]
 
 
Copyright Homeship Ind. © 2006 Сделать бесплатный сайт с uCoz