Приветствую Вас Гость | RSS
Главная страница | Регистрация | Вход
Страница 1 из 11
Модератор форума: homeship 
Форум » Флейм » Об играх » Обсуждение лучших фич из игр (Обсуждем различные элементы геймплея космо-игр)
Обсуждение лучших фич из игр
homeshipДата: Воскресенье, 2007-02-18, 9:48 PM | Сообщение # 1
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 50
Репутация: 0
Статус: Offline
Если взять самые запомнившиеся мне игры (сингл-плеер) в космическом контексте:

1. Homeworld 1-2 - ИМХО - лучший звук, легкое управление, хорошо сбалансированный флот - малые корабли остаются полезными до самого конца игры, эпичность происходящего, ощущение масштаба пространства каждой сцены...

2. Nexus: Jupiter Incident - Детальная модель повреждений кораблей, яркие спецэффекты, интересная модель защитных полей, разнотипное вооружение, наличие хотя бы зачаточной модели радарного обнаружения, хорошая энергетическая модель корабля, габаритные размеры кораблей в одном масштабе, детальная модернизация кораблей.

3. Gegemonia: Legions Of Iron - возможность свободного перемещения хотя бы в органиченном наборе звездных систем, стратегическая составляющая, графические спецэффекты

4. Паркан 1-2 - Детализация систем кораблей, наличие радаров управляемой дальности, сбалансированная энергетика корабля, детальная модернизация корабля.

5. HomePlanet - реальная физика движения, высокая динамика боя (на любителя).

6. FreeSpace - Разница в габаритных размерах кораблей - большие корабли выглядят БОЛЬШИМИ...

7. Космические рейнджеры 1-2 - детальная модернизация корабля, смена корабля, свободное перемещение по галактике, "живая" вселенная - создается впечатление что все вокруг живет своей собственной жизнью, не завязанной на игрока, переменная скорость игры - от пошаговой до реал-тайма.

Если я не указал чью-то любимую игру - это не значит что в ней нет достоинств - просто я либо ее не вспомнил, либо ее не видел...

В любом случае - если есть желание добавить к указанному набору удачных элементов геймплея еще что-либо - добро пожаловать.


Жизнь слишком коротка чтобы быть кем-то одним...
 
polozДата: Вторник, 2007-02-20, 9:56 AM | Сообщение # 2
Мастер
Группа: Пользователи
Сообщений: 3
Репутация: 2
Статус: Offline
Starlancer. Сюжет, динамика боя, "вживание" в героя.
 
OrkpoberiДата: Четверг, 2007-05-03, 7:22 PM | Сообщение # 3
Астронавт
Группа: Пользователи
Сообщений: 6
Репутация: 0
Статус: Offline
Master of Orion - ещё не видел не одну игру с таким древом технологий и что увлекает не всё иследуеш а отдавать приоритет нужно чемуто одному.
 
homeshipДата: Суббота, 2007-05-05, 2:35 AM | Сообщение # 4
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 50
Репутация: 0
Статус: Offline
Речь о первом или втором (третий вообще не рассматриваю) Мастере Ориона?

Кстати, дерево технологий там не ахти...
Если ресь о втором - то там такой режим при создании расы есть Creative - учат ВСЕ что возможно. А Псилонцы вроде в свойствах расы такое имеют.

В нашем проекте планируется ( да и почему планируется? Уже сделано!) отсутствие предопределенного дерева технологий. Есть только (легко расширяемый) набор базовых технологий (напр. "плазменные", "электромагнитные", "гравитационные" и т.д.), а также - вариации их применения ("орудия", "реакторы", "защитные поля" и т.п.).
У любой разработки (базовая технология + применение) есть 5 параметров.
Любую разработку типа "плазменная пушка" можно модернизировать по каждому параметру отдельно (это быстро, но постройка девайса удорожается линейно), или улучшить целиком (это медленно, но девайс улучшается по всем параметрам, и не намного удорожается постройка). Количество модернизаций ни по тому ни по другому варианту не ограничено, впрочем как и комбинирование этих вариантов.

Стартовые базовые технологии игрока соответствуют чуть улучшенному современному технологическому уровню Земли.
Далее, он может искать артефакты (захватывать и исследовать технологически более совершенные корабли), которые дадут ему технологически новые разработки, т.е. - технология с конкретными применениями (если нашел какой-то девайс то это не значит что открыл все применения технологии этого девайса).
Либо игрок занимается тем что проводит теоретические изыскания - т.е. пытается получить новые базовые технологии. В таком случае, он получает в первую очередь не готовые разработки, а например "гравитационную теорию", от которой уже ему доступны ЛЮБЫЕ применения.

Вероятность открытия новой теории, а также доступность ее применений засисит от технологического уровня лаборатории, а также опыта и параметров ученых, там собранных.


Жизнь слишком коротка чтобы быть кем-то одним...
 
OrkpoberiДата: Понедельник, 2007-05-07, 3:55 PM | Сообщение # 5
Астронавт
Группа: Пользователи
Сообщений: 6
Репутация: 0
Статус: Offline
Про второй конечно. Третий вообще отстой.
В общих чертах понял. Но такой вариант применим к оружию например отлично и военным модулям. А к экономике?. Если не играли то есть такая игра онлайн http://ds.rambler.ru/ "Сфера судьбы". Там древо технологий близко к тому,что вами задумывается. Но чем оно плохо это то, что рано или поздно подняв ряд параметров все могут строить одни и теже здания, различие по расам даёт только бонусы эффективности. Было б занятней сделать одним из козырей игры это то что не все технологии доступны всем и каждому а была б возможность их сделать и товаром. Как пример нахождение артефакта должно не сразу давать намек что там технология или ещё что то. А игрок сам б решил продать этот контейнер комуто а тот изучив мог б найти там технологию, бомбу что разнесёт его лабораторию или вирус что перебъёт всех учёных, а так же просто мусор ничего не стоящий.
 
homeshipДата: Понедельник, 2007-05-07, 4:30 PM | Сообщение # 6
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 50
Репутация: 0
Статус: Offline
Скажем так, у нас "дерева технологий" вообще не планируется.
Конкретная разработка (т.е. базовая технология + вариант применения), ее параметры, то бишь - эффективность будут зависеть от опытности и уровня ученых, от того открыта ли "теория" данной технологии. Т.е. изучать последовательно, начиная с теоретических разработок - эффективнее, но дольше. Найти артефакт (а его еще надо найти) и получить конкретную разработку (которую потом правда можно модернизировать) - возможно быстрее, но даст только временный или локальный эффект. Да, может показаться скучным то что все технологии доступны всем. Но это только на определенном этапе, любую разработку можно улучшать до бесконечности. НО, самое главное - что какие-нибудь начальные лазеры окажутся способны легко пробивать ионные поля, которые остановят крутые позитронные торпеды. Просто из-за того что заряженные частицы не влияют на фотоны. Ну это как пример. И окажется что хорошо модернизированные устаревшие лазеры будут ломать более технологически продвинутый флот. И даже при полной доступности технологий для всех основой победы окажется адекватная сбалансированная комбинаторика.
Насчет технологий как товара - подумываю...
В общем-то честно говоря не хотелось бы "грузить" игрока еще и экономикой... Дебет с кредитом сводить... Думаю ему будет достаточно развлечений biggrin :

1. Управление флотом (разведка, перемещения, боевые действия)
2. Модернизация, ремонт и постройка кораблей
3. Исследования
4. Конструирование ракет
5. Поиск артефактов (прохождение сюжетной линии)
6. Выполнение заданий (прохождение сюжетной линии)
7. Еще и какой-никакой - менеджмент экипажа. cry

В общем - можно и с этим - wacko

Мусор из артефактов делать не стоит. И так игроку их добывать (иногда и с боем) придется. Обидятся. happy


Жизнь слишком коротка чтобы быть кем-то одним...
 
Форум » Флейм » Об играх » Обсуждение лучших фич из игр (Обсуждем различные элементы геймплея космо-игр)
Страница 1 из 11
Поиск:
[ Статистика ]

Рейтинг@Mail.ru


[ Погода ]
 
 
Copyright Homeship Ind. © 2006 Сделать бесплатный сайт с uCoz