Сайт исходно был эксклюзивно посвящен проекту Homeship - разработке RTS (real-time strategy) с элементами ролевой игры (PRG - role-playing game).
Но т.к. разработка заморожена на неопределенное время, в настоящий момент на данном сайте размещаются материалы, относящиеся к:
- разработке мною различных игр, относящихся к казуальным (Master Of Potions, Pixies).
- разработке различного программного обеспечения (в том числе - коммерческого, например -
DataBase Exchanger)
- моим увлечениям (например - любительское ракетостроение).
Каждый проект в отдельности описан в рамках возможного - слишком уж они разные. Опять же некоторые все еще находятся на стадии причесывания.
Вообще с виду столь разнообразные направления все же объединены тематиками:
Космос, ракеты, игры, разработка, творчество.
Привожу подробное описание проекта Homeship:
RTS - основной жанр игры.
В данном проекте он включает в себя как стандартные для жанра:
- исследования технологий
- постройку разнообразных юнитов
- добычу ресурсов
- боевые действия с непосредственным управлением своими войсками
так и не столь характерные для жанра возможности:
- очень большой мир игры с произвольным выбором места действия - перемещение между звездами и планетами в любой момент игры по выбору игрока
- дипломатическая составляющая (контакты, торговля, обмен с другими расами)
- детальная модернизация уже построенных юнитов
- кардинальное воздействие на мир игры (разрушение планетных и звездных систем - достаточно кардинально)
Пересечения с жанром же RPG можно обнаружить в:
- Изменение тактико-технических характеристик любой единицы изменением комплектности и состава экипажа
- Набор опыта каждым экипажем в процессе игры с соотвествующим улучшением качеств
- изменение состояния экипажей в зависимости от расового состава экипажей
- набор экипажей на дружественных планетах других рас
- специализация различных членов экипажей
- квестовые составляющие - задания, выданные другими расами. В случае успешного завершения - расширяют дипломатические возможности контактов с этими расами, игрок получает оплату за выполнение, в виде тех или иных ресурсов.
Совсем характерными особенностями проекта являются:
- Иерархическая система организации экипажей. Игрок управляет только старшим офицерским составом, делегируя им полномочия по комплектации экипажей. Чем более квалифицированные и опытные офицеры тем лучше они подбирают экипаж, тем слаженнее экипаж действует и быстрее обучается.
- Создание стационарных объектов в мире игры. Объекты находятся в собственности игрока. И в отсутствие прямого управления игроком действуют автономно.
- Разделение флота - игрок может разделить флот на группы (с указанием флагмана) и оставить такую группу для защиты системы или отправить ее на разведку или захват. Такая группа будет действовать совершенно самостоятельно и успешность ее действий будет зависеть как от обученности и слаженности экипажей, так и от уровня квалификации офицерского состава, технологического уровня кораблей игрока и технологического уровня кораблей противника. Т.е. этот момент выходит за рамки RTS жанра и частично затрагивает игры обычно созданные в жанре TBS (turn based strategy).
- Практически бесконечное дерево технологий. Игрок не ограничен предопределенным графом. Он не ограничен сюжетным лимитом исследований. Система исследований игры построена таким образом что любое открытие может быть улучшено, модернизировано, скомбинировано с другой технологией, удешевлено, либо оптимизировано. Процесс улучшений лишь ограничен временем игры и рентабельностью модернизации. В теории игрок может даже превзойти создателей основного корабля игры - Древних.
Разумеется, процесс игры увязан единой сюжетной линией. Сюжет выстраивается не на скриптах, а в качестве обратной связи на действия игрока, его экспансивность, стиль его игры.
О разработке:
Ввиду явной "глобальности" и сложности проекта, а также ввиду отсутствия финансирования (проект делается на энтузиазме), разработка идет медленно. Поэтому какие-то четкие сроки разработки не могут быть определены.
Кодинг идет на Дельфи. В перспективе планируется перенос движка на С++.
Используемые библиотеки: OpenGL, GLScene, Squall. Ведутся работы в направлении полного отказа от GLScene и разработке своего движка.
Используемые технологии: Shaders 2.0 (GLSL), VBO, Normal Mapping, Specular Phong Lighting, HDR.
Физика в проекте строится на своем движке, также для всех 2D эффектов и аспектов проекта (GUI, post-effects) уже используется свой движок.